La réalité virtuelle et le transfert de connaissances par la stimulation du cerveau

Image-à-la-une HArold Dumur

À moins de trois semaines du Bootcamp stratégies de formation, Ellicom est très heureuse de vous présenter un avant-goût des thématiques abordées par ses conférenciers. Le 1er juin, de 15 h à 16 h, Harold Dumur, CTO et directeur de projet en environnements immersifs, ainsi que son équipe de chez OVA vous présenteront un atelier sur l’approche de développement de simulation pour les environnements de réalité virtuelle et augmentée ainsi que l’outil d’édition et de visualisation permettant de réaliser rapidement et intuitivement les simulations d’entraînement incluant l’analyse des données.

Par Harold Dumur

Lorsqu’on se pose la question : « pourquoi plonger dans la réalité virtuelle et augmentée? », c’est un peu comme se demander pourquoi les dauphins ont choisi de vivre sous l’eau plutôt que sur terre. Comme vous le savez peut-être déjà, les dauphins font partie de la grande famille des mammifères, et on raconte qu’ils auraient déjà vécu sur terre. Cependant, l’évolution les aurait amenés à migrer vers les océans, dans cet élément fluide où l’on peut se mouvoir dans les trois dimensions (ce que l’on ne peut faire sur la terre ferme, où l’on est collé au sol).

La réalité virtuelle et augmentée peut recréer ce genre d’immersion.

À titre d’exemple, j’ai trouvé une courte vidéo montrant l’attaque féroce d’un requin virtuel sur un utilisateur qui se retrouve sous l’eau dans une cage de fer (lien YouTube : http://youtu.be/_WzpLtCw9r0). J’ai appris entre les branches que certaines personnes qui avaient tenté la même expérience étaient tellement absorbées par cet environnement virtuel qu’ils ont lancé leur manette au sol à l’attaque du requin, terrorisés.

Selon le consensus, la réalité virtuelle et augmentée ne va pas seulement révolutionner l’expérience utilisateur et le monde des hardcore gamers, elle intégrera également l’environnement des entreprises de ce monde. Depuis le Apple II, l’un des tout premiers ordinateurs conçus par Apple il y a bientôt quarante ans, l’univers informatique est défini par des carrés et des suites logiques de raccourcis pour atteindre le logiciel que l’on souhaite utiliser. Justement, afin de créer le fichier Word dans lequel j’écris ce texte, j’ai dû ouvrir le menu Windows, puis cliquer sur l’icône Microsoft Word avant de sélectionner les options « Fichier » et « Enregistrer sous » pour enfin choisir le dossier où je l’ai enregistré. La 2D est loin d’être intuitive, et je vous garantis que les prochains systèmes d’exploitation et plateformes de création de contenu seront pensés d’une tout autre façon.

Avec le temps, un nouveau paradigme se dessinera, et, avec lui, des pratiques de création inédites, des méthodologies encore insoupçonnées et un nouveau type de consommation du contenu verront le jour. Aussi, comme avec les téléphones portables, nous allons constater l’application de la loi de Moore, selon laquelle les processeurs seront de plus en plus rapides. Ainsi, les ordinateurs et les cellulaires deviendront prochainement tous en mesure de supporter la réalité virtuelle, qui, pour l’instant, nécessite une bonne carte graphique (au minimum 970 GTX).

Lorsqu’on réalise qu’en 2020, 70 % de la population mondiale possèdera un téléphone portable et que le marché de la réalité virtuelle et augmentée représentera 120 milliards de dollars, on peut aisément imaginer l’attrait des utilisateurs de cellulaire pour cette nouvelle technologie. D’ailleurs, la compagnie Sony a fait le même pari en créant son casque de réalité virtuelle, Morpheus. En effet, la console de jeux PlayStation 4 s’est écoulée à plus de 25 millions d’unités en 2015; en concevant un casque à 399 $, Sony espère réussir à égaler ces ventes.

En outre, la réalité virtuelle offre à ses utilisateurs un taux de rétention de l’information qui frôle le seuil des 90 % en captant 92 % de leur attention, contrairement à l’écran d’ordinateur ordinaire, qui n’en capte que 46 %. Il est facile d’imaginer tout le potentiel que recèle la réalité virtuelle pour la formation et les simulations. D’après ces chiffres, la génération future aura sans nul doute un puissant vecteur technologique pour l’accompagner dans ses apprentissages.

Déjà, comme dans la scène de kung-fu du film La Matrice, le transfert des connaissances peut se faire par stimulation du cerveau (voir l’article suivant : « Researchers Create Matrix-Like Instant Learning Through Brain Stimulation », http://goo.gl/ytlC6k). La technologie est désormais accessible. Si vous êtes prêt, imitez les dauphins et plongez dans les trois dimensions de la réalité virtuelle.

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Harold Dumur est diplômé de la faculté des sciences et de génie de l’Université Laval, membre de l’Ordre des ingénieurs du Québec, CTO et fondateur d’OVA. Il a développé une expertise en gestion et en développement d’environnements immersifs (réalité virtuelle et augmentée). Il détient également la certification ceinture verte Lean Six sigma (CSSGB) de l’Université.

Le 1er juin, il sera accompagné de:

Thomas Nordlum détient un diplôme universitaire en rhétorique et en communication scientifique et technique de l’Université du Minnesota. Grâce aux postes qu’il a occupés ces dernières années aux États-Unis et au Québec, il a développé des aptitudes en conception, en rédaction ainsi qu’en développement de systèmes didactiques, et plus particulièrement d’environnements immersifs. Depuis sept ans, il exerce sa profession dans le domaine de la rédaction technique et pédagogique.

Pierre-Luc Lapointe, directeur des environnements immersifs chez OVA, détient une maîtrise ainsi qu’un baccalauréat en arts visuels et médiatiques de l’École des arts visuels de l’Université Laval. Depuis neuf ans, il conçoit et développe des expériences où se croisent l’électronique, l’informatique et les technologies de l’image et du son.

Lucie Rivard est diplômée de l’Université Laval. Elle a aussi fait ses études de maîtrise en communication à l’Université de Montréal. Pendant sa carrière, elle a dirigé le développement des cours en ligne à la TÉLUQ, participé au développement de deux entreprises des TI ayant un rayonnement international et dirigé la pratique de consultation de Deloitte à Québec. Depuis 2015, elle est présidente d’OVA, qui se distingue avec son outil d’édition de contenus immersifs, StellarX. Elle est aussi chargée de cours de maîtrise à l’Université Laval, appuyée par le livre spécialisé en gestion des connaissances dont elle a assuré la direction.

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