Concevoir pour motiver – La psychologie derrière la gamification

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Le plus souvent, lorsqu’il est question de gamification, on entend parler de points, de badges, de niveaux, de leaderboards, de missions, d’avatars et de narration. Autrement dit, c’est l’aspect de la «mécanique de jeu» qui est le plus souvent associée à la gamification. Mais qu’en est-il de la psychologie derrière cette pratique? L’objectif principal de la gamification est de susciter l’engagement des utilisateurs et de motiver l’action. La psychologie doit, forcément, avoir un rôle à jouer là-dedans. Chez Ellicom, la psychologie est au centre des préoccupations de notre design d’expériences ludiques. Quel est le lien entre les éléments de jeu et la motivation? Quel est leur effet sur notre comportement et sur notre cerveau?

Récompenser notre comportement
Vers la fin des années 20, le psychologue B.F. Skinner a mis au point une boîte permettant d’observer comment certains renforcements pouvaient conditionner le comportement des rats. Une de ses expériences consistait à placer un rat affamé dans une boîte pourvue d’un levier. Chaque fois qu’il pressait le levier, le rat obtenait des pastilles de nourriture. Très vite, le rat a appris à appuyer sur le levier pour se nourrir. Cette expérience a démontré que la présence d’un renforcement positif – dans le cas présent la nourriture – était très efficace pour conditionner le comportement des rats. Cela est aussi vrai pour l’être humain.

Cette découverte est à l’origine d’un système de récompenses que Skinner a nommé « l’économie de jetons ». Ce système consiste à utiliser des « jetons », ou toute autre forme de monnaie, à échanger contre les récompenses de notre choix. Les systèmes de points et de badges de la gamification ne datent donc pas d’hier. Il s’agit d’une forme de renforcement positif qui incite les utilisateurs à participer à l’activité, et à apprendre, pour obtenir la prochaine récompense. Mais le renforcement positif ne se limite pas qu’aux récompenses concrètes. Plusieurs autres formes de rétroaction, comme la reconnaissance de ses pairs par exemple, peuvent contribuer à renforcer un comportement.

Souris
http://www.myfunnyanimals.com/a-smart-mouse

Satisfaire nos besoins

En plus de renforcer un comportement, la gamification peut contribuer à combler des besoins fondamentaux. Les psychologues Richard M. Ryan et Edward Deci ont découvert qu’en tant qu’êtres humains, nous partageons trois grands besoins universels : l’autonomie, la compétence et la socialisation. Ces besoins sont au cœur de notre motivation intrinsèque, celle qui nous pousse à rechercher la nouveauté et les défis, à développer nos compétences, à explorer et à apprendre.

Pourquoi les jeux sont-ils si amusants? C’est en grande partie parce qu’ils nous accordent de la liberté d’action, une rétroaction positive sur nos accomplissements et la possibilité de créer des liens avec les autres. La gamification nous donne accès à plusieurs éléments de jeu qui peuvent combler ces besoins. En voici quelques exemples :

  • Autonomie: choix et parcours alternatifs, opportunités d’exploration, création d’avatars, options de personnalisation, achat de récompenses, etc.
  • Compétence: marqueurs de progrès, points, badges, niveaux, certificats, leaderboards, contenu déverouillable, arbres de talents, etc.
  • Socialisation: clavardage, statuts, commentaires, likes, shares, possibilité de joindre et de créer des équipes, des clans ou des tribus, missions en équipe, statistiques de groupe, etc.

Ces éléments peuvent tous être intégrés à une expérience afin de la rendre plus motivante, et pour susciter l’engagement des utilisateurs.

Jeu_web
http://sims.wikia.com/wiki/The_Sims:_Unleashed

Stimuler notre cerveau

Comme le mentionnait l’article précédent sur la gamification, la narration est un moyen puissant pour engager les utilisateurs. À travers les mots et les images, la narration stimule de nombreuses zones du cerveau, immergeant les apprenants dans l’expérience. Lorsque vous êtes assis dans une salle, écoutant une longue présentation Powerpoint en bullet-points, les zones du langage de votre cerveau, c’est-à-dire l’aire de Broca et l’aire de Wernicke, sont stimulées, mais c’est à peu près tout.

http://invitocouture.com/blog2/travel-destination-spotlight-turkey/elms-greg-teas-and-spices-at-spice-bazaar-istanbul-turkey/

Par contre, lorsque votre collègue vous raconte qu’elle est allée dans un marché en Turquie où il y avait tellement de couleurs qu’elle en était éblouie, et que les forts effluves d’épice saturaient ses narines, soudainement, le lobe occipital de votre cerveau, responsable de votre vision, et votre cortex olfactif, responsable de votre odorat, sont stimulés. Si vous avez déjà eu envie de manger après le récit d’un excellent repas au restaurant, ou si vous avez déjà voulu aller vous entraîner après avoir regardé une vidéo de sport extrême, c’est parce que les parties de votre cerveau associées au goût et aux fonctions motrices ont été stimulées. Nos cerveaux sont programmés pour former ces associations. La narration est un art qui exerce sa magie dans la littérature, dans le cinéma et dans le discours des plus grands orateurs. Les scénaristes d’Hollywood sont des experts en la matière. Et c’est aussi un outil puissant pour la gamification. Ellicom se fera un plaisir de vous le démontrer.

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