L’assurance qualité dans le contexte de la réalité virtuelle – Les défis à relever

ellicomVR_Les_defis

Par Christina Jurges, Ph. D. en collaboration avec Sophie Callies, Ph. D.

Les nouveaux médias et les nouvelles technologies s’accompagnent de nouveaux défis. Il est essentiel de les connaître et de s’y attaquer lorsqu’il s’agit de mener à bien des projets de RV.

 

Prévenir le mal du simulateur

Le mal du simulateur (simulator sickness) est une « combinaison de symptômes liés à la fatigue oculaire, à la désorientation et à la nausée » (https://developer.oculus.com). Bien que « la RV soit encore trop récente à titre de plateforme populaire pour que des conventions sur chaque aspect de l’expérience soient établies », le respect de certains éléments et bonnes pratiques durant la phase de développement peut aider à créer une expérience d’apprentissage plus plaisante pour l’utilisateur. Il peut s’agir de créer un bouton de téléportation, de respecter la quantité idéale de luminosité, d’images ou de blocs de texte, etc. Cliquez sur le lien suivant afin d’accéder à une liste de ces meilleures pratiques selon Oculus :

https://developer.oculus.com/design/latest/concepts/bp_intro/

Respecter ces éléments occasionnera moins de problèmes pour l’utilisateur, tout en garantissant une expérience immersive. Il est également recommandé de bien préparer l’utilisateur et la ressource affectée en assurance qualité en leur faisant signer un formulaire sur les règles et les risques des déplacements en RV avant qu’ils n’utilisent le produit.

Le risque de crises épileptiques est également une question qui mérite une attention particulière. Comme Oculus l’explique : « Certains types d’images sont susceptibles de provoquer des crises d’épilepsie photosensible chez une infime partie de la population. […] L’Organisation internationale de normalisation développe actuellement une norme de contenu visuel afin de réduire le risque de crises d’épilepsie photosensible. »

 

Limitations de temps

La durée maximale recommandée d’une séance de RV est de 30 à 40 minutes. Après ce seuil, la plupart des utilisateurs auront besoin de prendre une pause pour prévenir le mal du simulateur. Toutefois, ce type de nausée est plus fréquent dans le contexte des jeux en RV; dans le domaine de la formation en ligne, il sera davantage question de fatigue du simulateur (simulator fatigue). Il est important de donner un répit au cerveau. Cet aspect, qui doit être pris en considération durant la phase de développement d’un cours de formation en ligne, influencera aussi l’échéancier des tests d’assurance qualité. En effet, les limitations de temps liées à la RV augmenteront probablement les délais en assurance qualité.

Nous pouvons d’ores et déjà nous adapter à ces circonstances durant la création d’un cours : idéalement, une séance de formation en ligne en RV ne devrait pas durer plus d’une heure. Pour les cours plus longs, il serait alors possible de concevoir une architecture modulaire (comme pour les cours réguliers) et de planifier des pauses de RV à la fin de chaque module.

 

Externalisation de l’assurance qualité

L’externalisation de l’assurance qualité en RV vers un fournisseur spécialisé est avantageuse parce qu’elle permet d’économiser de l’argent sur l’équipement et de bénéficier d’une équipe d’experts disponible sur appel.

Encore une fois, Oculus offre de bons conseils par rapport à l’assurance qualité : « Faites tester votre produit par une variété d’utilisateurs objectifs afin d’assurer que l’expérience est plaisante pour un public général. En tant que concepteur, vous êtes le pire sujet de test. Une exposition répétée ainsi qu’une accoutumance à la RV peuvent vous rendre moins susceptible au mal du simulateur; il vous serait donc difficile de demeurer objectif vis-à-vis du contenu du cours. Votre public cible ne s’efforcera pas d’« endurer » une expérience trop intense, et vous ne devriez pas vous attendre à ce qu’il le fasse. »

 

Défis de la formation en ligne en RV et solutions pour son succès

Du point de vue des clients, il pourrait parfois sembler difficile d’offrir des casques de RV à une classe entière d’apprenants. Ainsi, une solution serait de miser sur des expériences d’apprentissage plus collaboratives. Par exemple, une personne portant un casque de RV pourrait être guidée par les autres apprenants afin d’accomplir des tâches.

Le fait que l’apprenant soit plus ou moins isolé du professeur en raison du casque constitue aussi un défi. Une solution à ce problème serait de créer un avatar de professeur afin qu’il rencontre l’étudiant dans la RV. L’expérience offerte pourrait également être autonome – le professeur n’aurait donc pas besoin d’être présent.

En résumé, la RV ouvre de nombreuses portes dans l’industrie de la formation en ligne. Il s’agit dès lors d’utiliser les nouvelles technologies offertes et d’adapter les contenus aux particularités de celles-ci. Bien utilisée, la RV pourrait non seulement révolutionner le domaine de la formation en ligne, mais aussi nous amener à repenser le transfert global des connaissances et la façon dont nous interagissons avec notre public.

 

Photo by Eddie Kopp on Unsplash

Laisser un commentaire

Seul votre prénom et commentaire seront affichés sur le blogue. Les autres informations resteront confidentielles.