L’assurance qualité dans le contexte de la réalité virtuelle

ellicomVR

Par Christina Jurges, Ph. D. en collaboration avec Sophie Callies, Ph. D.

 

Vers une réalité immersive

Comme de nombreux marchés aujourd’hui, l’industrie de la formation en ligne voit lentement se développer l’utilisation de la réalité virtuelle (RV). Cette situation soulève cependant plusieurs questions sur le plan de l’assurance qualité. En quoi cette nouvelle plateforme changera-t-elle notre façon de travailler? Quels sont les défis à relever afin de garantir la meilleure expérience utilisateur? Examinons ces questions de plus près afin de mieux nous préparer à l’arrivée de cette réalité immersive.

Qu’il s’agisse de mesurer et d’analyser le comportement de l’apprenant, d’interagir avec un professeur virtuel ou de mettre en place des solutions d’apprentissage innovantes et interactives, le monde de la RV offre une infinité de possibilités pour faire évoluer le marché de la formation en ligne et ses produits.

 

Si les mondes ouverts offrent une infinité de possibilités, impliquent-ils aussi une infinité de tests d’assurance qualité?

La réponse à cette question est étroitement liée à la conception même du produit. La plupart des entreprises utilisent Unity comme plateforme de développement principale pour la RV. Habituellement, dans un environnement de RV, les utilisateurs peuvent faire ce qu’ils veulent et circuler librement (à l’intérieur des limites fixées, bien sûr). Mais dans le cas d’un produit de formation en ligne, comment peut-on garantir que les utilisateurs ne se perdent pas dans la RV et ne passent pas tout leur temps dans des zones non pertinentes pour le processus d’apprentissage? La solution consiste à les guider à l’aide d’éléments interactifs qu’il est possible de contrôler. Par exemple, on peut placer des objets interactifs de façon stratégique sur le chemin souhaité de l’utilisateur, limiter son champ d’interaction ou bien laisser le reste du monde vide. La clé est de guider l’utilisateur dans ses tâches et de lui fournir une rétroaction à travers l’interactivité.

L’expérience d’apprentissage est alors influencée par le niveau d’interactivité, les possibilités offertes dans la RV ainsi que la rétroaction donnée en réponse aux actions de l’utilisateur, qu’il s’agisse d’une correction ou d’une récompense.

On peut également créer des zones qui structurent le chemin que prendra l’utilisateur. Dans le cadre de la formation en ligne, il est important de créer des mondes réalistes. L’effet de présence (presence effect) nous aide à comprendre ce mot défini dans le contexte de la RV.

 

L’effet de présence

L’un des principaux objectifs de la création d’un cours en RV est de générer un effet de présence. La « présence » fait ici référence à l’illusion d’explorer une tout autre réalité, un autre monde, au lieu d’être simplement dans une salle avec un casque de RV. Quels éléments aident à assurer cet effet de présence? Tout d’abord, la technologie très immersive offerte de nos jours y est pour beaucoup. De plus, le monde créé doit être compréhensif, réaliste et interactif. L’interaction, quant à elle, doit être cohérente et respecter les lois de la physique. L’immersion totale est également rendue possible à travers le son. Dans le cas particulier de la formation en ligne, l’utilisation de personnages tuteurs (enseignants et professeurs) qui parlent aux apprenants et évaluent leurs connaissances peut contribuer à simuler un environnement de salle de classe réaliste.

 

Apprentissage et divertissement : le meilleur des deux mondes

Il existe une différence notable entre les jeux de RV conçus dans l’unique but de divertir (les jeux de zombies, par exemple) et les produits de RV éducationnels qui misent sur le transfert de connaissances et la formation de l’utilisateur sur un sujet précis. Par contre, il serait dommage que l’industrie de la formation en ligne n’exploite pas les nouvelles possibilités et la variété d’éléments de divertissement qui émergent grâce à la RV. Après tout, l’apprentissage peut, et devrait être, très amusant!

 

Mise en place de questionnaires et de résultats

Les questionnaires et les résultats représentent un élément important des produits de formation en ligne, et leur mise en place dans une réalité immersive ne devrait pas nécessairement poser un défi. Par exemple, un tableau pourrait être présenté à l’utilisateur pour lui permettre de cocher les éléments qu’il aura réalisés. Toutefois, pourquoi se servir de la RV pour accomplir une tâche si traditionnelle? Une idée plus innovante serait de concevoir et de développer un personnage pouvant aborder l’apprenant dans la RV et lui poser des questions précises. L’apprenant devrait ensuite répondre au personnage directement. Une autre option serait de concevoir et de mettre en place une carte sur laquelle l’utilisateur devrait indiquer les bons éléments.

Il est important de garder en tête que la lecture est une activité épuisante en RV. Il est donc recommandé de limiter la quantité de texte affichée et de miser plutôt sur l’aspect audiovisuel de la solution.

À ce sujet, Oculus formule les recommandations suivantes :

  • Diriger le regard de l’utilisateur vers des objets trop rapprochés risque d’entraîner des problèmes de mise au point, de rendre les objets flous et de causer de la fatigue oculaire.
  • Il est recommandé de privilégier les couleurs sombres, car des images trop lumineuses, surtout en périphérie du regard, peuvent occasionner de l’inconfort et un scintillement de l’affichage pour les utilisateurs sensibles.
  • Tenez compte de la taille et de la texture de vos éléments visuels comme vous le feriez pour n’importe quel système où la résolution et le crénelage de texture (texture aliasing) peuvent poser problème.
  • Créez des environnements et des interactions qui minimiseront le besoin de reculer ou de tourner sur soi-même, ce qui peut être inconfortable en RV.

(https://developer.oculus.com/design/latest/concepts/bp_intro/)

 

Suivre le comportement de l’utilisateur

Lorsqu’il est question de générer des rapports et d’analyser le comportement de l’utilisateur, il existe plusieurs plugiciels capables d’enregistrer les réponses données et de conserver un historique. À l’aide de ces plugiciels, on peut donc suivre toutes les actions de l’apprenant : les endroits visités, ce qu’il regarde en premier, le temps pris pour terminer un module ou un questionnaire, le nombre de tentatives, etc.

Ainsi, un tout autre niveau d’analyse s’ouvre à nous, ce qui permettra aux cours créés d’être encore plus efficaces et adaptés aux besoins de l’apprenant, de même qu’à un comportement précis.

L’assurance qualité en RV comporte au moins deux volets : les contrôles de fonctionnalité et l’assurance qualité du caractère intuitif de l’expérience utilisateur globale.

 

Photo by NeONBRAND on Unsplash

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