Les concepteurs pédagogiques à l’orée de nouvelles technologies

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Par Himja Nanavati, conceptrice pédagogique à ellicom

Le panorama de la formation se transforme à un rythme effréné. Nos apprenants n’apprennent plus de la même façon qu’il y a cinq ans : tout ce qu’ils veulent savoir se trouve désormais quelque part en ligne, et ce nouveau canal modifie la façon dont les gens accèdent à de l’information et développent de nouvelles compétences. Que feriez-vous, par exemple, si vous vouliez savoir comment fonctionne votre nouveau mélangeur? Vous iriez probablement sur YouTube et chercheriez un tutoriel sur le sujet avant de l’utiliser, non? Pour plusieurs types de savoirs, nos apprenants ne dépendent donc plus des informations diffusées dans des supports de formation traditionnels tels que les cours magistraux, ni même de celles transmises dans des cours en ligne.

Les nouvelles technologies que sont la réalité virtuelle (RV), la réalité augmentée (RA), les produits conçus pour le mobile et la communication en champ proche (CCP) engendrent de nouveaux comportements et habitudes d’apprentissage, et repoussent continuellement les limites du possible. Dans ce panorama changeant, nous devons nous demander ce que signifie être un concepteur pédagogique. Serez-vous prêt à utiliser tous ces nouveaux gadgets d’apprentissage lorsqu’ils seront omniprésents dans nos vies? Quelles nouvelles compétences un concepteur pédagogique doit-il développer pour tirer pleinement profit de ces outils?

D’abord et avant tout, il faut savoir quand et où ces technologies sont appropriées. Les cours conçus pour le mobile ont bien entendu leur place dans le domaine de la formation, et, de façon similaire, plusieurs situations conviendraient à une utilisation judicieuse de la RV et la RA. Toutefois, avant de laisser notre imagination s’enflammer à l’idée d’utiliser ces outils, nous devons connaître leurs limites.

Prenez par exemple les cours conçus pour le mobile. Plusieurs clients souhaitent créer des formations de ce type parce qu’elles semblent être en demande. La fascination qu’elles exercent éclipse alors toute question de pertinence et de convenance. Ainsi, si nous devions créer un cours pour appareils mobiles d’accueil et d’intégration des nouveaux employés, devrions-nous nous limiter à l’utilisation d’un outil qui permettrait de publier du contenu adapté aux appareils mobiles, ou pourrions-nous optimiser la capacité des appareils en exploitant la reconnaissance optique de caractères (ROC) et la géolocalisation? Les apprenants pourraient alors bénéficier d’une expérience beaucoup plus réaliste et immersive. Mais pour pouvoir prendre ces décisions et conseiller ses clients, il faut connaître les principes de la conception de contenus pour plateformes mobiles, tout comme les comportements des utilisateurs des différents segments démographiques. Par exemple, les milléniaux et les personnes de la génération X n’utilisent pas les appareils mobiles de la même façon. Un cours développé pour ces deux groupes d’utilisateurs risque-t-il d’être plus complexe pour l’un d’eux? Les employés sont-ils libres de traîner leur téléphone dans toutes les sections de l’immeuble? Les réponses à ces questions auront une incidence directe sur ce que vous pourrez proposer ou non dans un cours conçu pour le mobile.

Ces mêmes questions pertinentes peuvent être posées à propos des outils de la RV. Certes, ceux-ci n’inondent pas le marché actuellement en raison de coûts prohibitifs, mais qu’adviendra-t-il lorsqu’ils seront plus abordables? En tant que concepteurs pédagogiques, nous devons être en mesure d’informer nos clients si la RV est appropriée pour leur contenu, ou de leur indiquer quels types de contenus feraient de la RV la solution la mieux adaptée pour eux.

Nous ne pouvons pas assumer pleinement notre rôle si nous ignorons comment chaque outil fonctionne, quelles sont ses limites et ses utilités, quels sont ses défis techniques et s’il est compatible avec un système de gestion des apprentissages. À cet effet, en apprendre davantage sur les principes de conception sur appareils mobiles, l’expérience utilisateur dans les jeux et les outils graphiques pouvant être utilisés avec le casque Oculus Rift apparaîtra sous peu comme une nécessité incontournable. Pour concevoir des solutions efficaces, il est donc important que nous fassions l’effort d’être nous-mêmes des apprenants et de nous remémorer nos propres défis et difficultés d’apprentissage.

Allons regarder quelques vidéos sur YouTube!

Crédit photo : Vadim Sherbakov

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