Retour sur la HCM Excellence Conference 2017

PatrickDuperrePresentation

Du 25 au 27 janvier, ellicom eu l’honneur de participer au HCM Excellence Conference 2017, à titre de lauréat, d’exposant et de commanditaire de l’événement organisé par Brandon Hall Group, en plus de recevoir deux distinctions. Patrick Dupperé, directeur aux stratégies de formation chez ellicom effectue un retour sur son expérience au HCM Excellence Conference 2017 et partage sa perspective quant à l’avenir des solutions mixtes de jeu sérieux et plus encore.

Peux-tu décrire l’expérience d’ellicom à la Conférence HCM Excellence du groupe Brandon Hall?

C’était la première fois que nous assistions à la Conférence du groupe Brandon Hall, et je suis heureux de dire que nous avons été très bien reçus. Avec plus de 250 participants, nous avons eu la chance de prendre part à des conversations pertinentes avec divers intervenants du domaine de la formation et de l’apprentissage, ainsi qu’avec les récipiendaires des Prix d’excellence HCM.

En plus d’y avoir remporté deux prix, nous avons vraiment profité de cet événement.

Durant la Conférence, j’ai animé une séance « Tech Talk » sur les meilleures pratiques pour mettre en place une stratégie mixte de jeu sérieux, qui a fait salle comble et plusieurs personnes sont même restées debout pendant toute la présentation! Le sujet a suscité des discussions animées et pertinentes.

Selon moi, le point fort de la Conférence a été de nous donner l’occasion d’échanger des idées avec d’autres experts du domaine. Les professionnels de l’apprentissage et du développement sont en train de repenser les stratégies et les méthodologies du milieu en remettant en question les vieilles idées et le statu quo, et en favorisant l’innovation. Il y a une divergence entre la réalité organisationnelle et l’industrie actuelle : les solutions proposées ne répondent plus aux besoins des entreprises. Les règles changent, et les nouvelles tendances incluent :

  • Le retour de l’idée que « le contenu est roi » : la capacité de fournir, de gérer et d’organiser le contenu de formation disponible deviendra critique
  • L’apparition de nouveaux types de SGA qui favorisent l’apprentissage par expérience
  • L’apprentissage personnalisé, qui cible le développement personnel et professionnel des apprenants

Peux-tu nous résumer les principaux points du « Tech Talk » que tu as animé lors de la Conférence?

  • Lors du « Tech Talk », j’ai abordé les sujets suivants :
    Les éléments à considérer et les approches possibles pour la mise en place d’une solution de jeu sérieux dans une organisation
  • Le bon modèle de conception et de développement pour un jeu sérieux selon la réalité d’une entreprise et de ses apprenants
  • Les pratiques exemplaires dans l’évaluation et la mesure de l’apprentissage d’un jeu sérieux dans un mode mixte

La ludification repose sur trois principaux éléments : une méthodologie pédagogique avec une base théorique solide, un modèle de conception pertinent pour l’apprenant et une méthode de développement qui s’appuie sur un prototype minimal viable (testé tôt et régulièrement).

Une évaluation des erreurs critiques permet aux organisations de développer des scénarios d’apprentissage qui portent sur les erreurs fréquentes et soulignent les sujets à retenir. L’apprentissage mixte porte principalement sur la modification d’un comportement : chaque erreur est notée, et l’apprenant reçoit une rétroaction à cet effet pour s’améliorer. Cette approche est la plus efficace pour former des apprenants sur des sujets précis, comme la santé et la sécurité.

Quelles sont les perspectives d’avenir des solutions mixtes de jeu sérieux?
Pendant ma séance « Tech Talk », j’ai demandé aux participants de lever la main s’ils utilisaient des jeux ou la ludification dans leurs stratégies de formation. À peu près 30 % d’entre eux ont levé la main. Plus tard, environ 60 % des participants ont répondu qu’ils ont l’intention d’intégrer la ludification dans leurs solutions de formation. C’est très intéressant! La ludification devient de plus en plus courante dans les solutions d’apprentissage offertes par les organisations. Son principal obstacle reste les cadres supérieurs, qui ne sont pas toujours convaincus de sa valeur ajoutée et de son rendement du capital investi. Le défi est maintenant de montrer des mesures de performance qui prouveraient l’efficacité de la ludification.

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