Jeu sérieux et «gamification» en formation : à vous de jouer!

gamification

Qui a dit que le jeu devait être réservé aux loisirs? Le jeu est aujourd’hui de plus en plus intégré dans les stratégies de formation pour ses nombreuses vertus, dont le renforcement de la motivation et de l’engagement des apprenants. Ce billet fait la lumière sur la ludification (ou « gamification ») et le jeu sérieux, 2 termes dont vous n’avez pas fini d’entendre parler.

La ludiquoi?

Héritée des jeux vidéo, la ludification (terme inspiré de l’anglais « gamification ») désigne tout procédé visant à transférer les mécanismes du jeu dans d’autres domaines dans lesquels ils ne devraient pas être utilisés a priori. C’est le cas, par exemple, des contextes professionnels et de l’éducation. Plus spécifiquement, la ludification utilise le « game thinking » et les éléments de jeux afin de résoudre un problème, influencer un comportement et engager les utilisateurs.

Par « éléments du jeu » on entend, par exemple :

  • l’histoire (« storytelling »);
  • le but (la mission);
  • les règles;
  • la compétition et/ou coopération;
  • le temps;
  • les niveaux;
  • les récompenses;
  • la rétroaction.

Pour sa part – tant qu’à être dans les définitions! –, le « game thinking » est l’utilisation du « FUN » et des principes du jeu pour concevoir des solutions à des problèmes réels.

Ludification VS jeu sérieux

Probablement avez-vous plus souvent entendu parler du jeu sérieux (de l’anglais « serious game »). Il s’agit d’un jeu à des fins autres que pour le divertissement, comme l’éducation. Il a un objectif précis et est composé des éléments essentiels d’un jeu (immersif). Ce qui distingue le jeu sérieux de la ludification est essentiellement la jouabilité (le « game play »), soit le fait qu’un panel d’actions soit offert au joueur qui a un certain contrôle et qui a véritablement le sentiment de jouer.

Pourquoi considérer sérieusement le jeu?

Voici d’abord quelques faits :

  • L’industrie du jeu vidéo se chiffre à environ 50 milliards de dollars dans le monde (IDATE).
  • Le marché du jeu sérieux est évalué à environ 10 milliards de dollars (IDATE).
  • Nous investissons 3 milliards d’heures par semaine à jouer en ligne (IDATE).
  • Les jeux en ligne sont aujourd’hui extrêmement populaires. Pensons seulement à la folie Angry Birds : le jeu fait fureur auprès de 75 millions d’adeptes qui y passent en moyenne 200 millions de minutes chaque jour!
  • Le jeu est une activité réservée aux enfants et aux adolescents me direz-vous? Sachez que l’âge moyen du joueur canadien est de 33 ans.

Nous sommes dans une culture du jeu vidéo. Il existe même un sommet sur le sujet qui a vu le jour en 2011, le Gamification Summit. Les organisations devront donc s’adapter. D’ailleurs, de plus en plus d’entreprises intègrent à leurs stratégies les vertus du jeu. Gartner prédit qu’en 2014, plus de 70 % des entreprises du « Global 2000 » (top 2000 des compagnies publiques selon Forbes) utiliseront au moins une application ludique (« gamified »).

Qu’en est-il pour la formation?

L’une des utilisations les plus courantes du jeu et de la « gamification » est la formation, et ce n’est pas par pur hasard! Lorsqu’elle est correctement conçue et utilisée, l’efficacité de la ludification est prouvée. Les activités pédagogiques auxquelles on a judicieusement intégré des composantes ludiques favorisent :

  • la motivation;
  • l’engagement;
  • la coopération;
  • la modification et le renforcement de comportement;
  • la résolution de problèmes.

Des exemples?

Chez Ellicom, nous avons conçu des jeux sérieux et des formations en ligne intégrant la ludification pour le compte de plusieurs clients (même si cela reste une mince partie des projets que nous réalisons).

LotoqcLoto-Québec : Notre équipe a conçu la formation Parcours résolument client dans laquelle l’action prend place dans un casino fictif qui représente avec justesse l’environnement de travail des employés de la Société des casinos du Québec. Au cours de son parcours, l’apprenant échange avec les visiteurs du casino et met au défi ses connaissances en matière de service à la clientèle. Inspiré de situations vécues dans un contexte réel de travail, l’environnement d’apprentissage propose à l’employé une expérience agréable, à la fois interactive et engageante. Des mécaniques de jeu simples ont été utilisées pour faciliter la rétention de l’information chez les apprenants.

Axa cityAXA Canada: AXA désirait réduire le temps nécessaire à la formation des souscripteurs en assurance et conserver au sein de l’organisation l’expertise des souscripteurs qui partiront à la retraite. Notre équipe a conçu une plateforme de formation virtuelle appelée AXA City, reproduisant une ville en 3D. Au cours de mises en situation interactives, l’apprenant examine les bâtiments à assurer et développe ses compétences d’analyse en cernant les risques. Une rétroaction immédiate lui est fournie et il peut améliorer ses habiletés de souscription par essais et erreurs, à l’aide d’un simulateur qui reconstitue des cas vécus par des souscripteurs d’expérience.

Dans un futur billet, nous répondrons à la question suivante : comment met-on en place un jeu sérieux et intègre-t-on concrètement la ludification? D’ici là, cet article propose 100 ressources traitant de la « gamification » et de l’utilisation du jeu en formation.

Discussion

  • Bonjour Jean-Philippe,

    Vous soulevez un sujet d’actualité, et comme vous le dites si bien dont on ne fait que commencer d’en parler.
    Je suis un adepte de l’innovation dans le domaine de la formation aux adultes, (d’ailleurs cela touché aussi toutes les couches de l’éducation et de l’enseignement).

    Je me permets de reprendre un terme que vous avez cite dans votre billet, « lorsque bien utilisée » l’approche de ludification ou de jeux sérieux prend toute sa valeur. Mon seul souhait dans tout cela c’est que ces termes et ces approches ne deviennent pas l’essentiel du message et sombrent dans une surconsommation marketing alors que l’essentiel reste et demeure  » pour qui ceci s’adresse et dans quell but? »

    J’ose penser et croire, qu’en bout de ligne et pour enrichir (si vous le permettez) la liste des bénéfices: que vous mentionnez, j’ajouterai en dernier:
    • Le développement durable d’un bien-être social collectif.

    Merci pour votre billet for pertinent, j’attendrai le suivant avec grand intérêt.

    Cordialement

      Répondre
      • Joanie Pelletier

        Bonjour M. Boustani,

        D’abord, merci beaucoup pour votre commentaire très pertinent. Il est tout à fait vrai qu’une fine compréhension de la clientèle visée et des objectifs poursuivis par la formation est essentielle avant d’envisager l’utilisation du jeu sérieux et de la ludification. Bien que ces approches soient très porteuses, elles ne s’appliquent pas dans tous les cas.

        Nous sommes très heureux que ce billet ait suscité votre intérêt. Au plaisir!

          Répondre
      • Ann-Marie Garneau

        Est-ce possible d’apprendre le français en s’amusant?

        J’ai basé ma réflexion sur un texte de Johanne Martin, journaliste, qui a écrit le texte « L’homophonerie, un jeu pour apprendre en s’amusant », texte où l’on en apprend plus au sujet de la création du jeu L’homophonerie. Pour l’écriture de son texte, elle a utilisé les informations qu’elle a recueillies auprès de deux personnes, Véronique Bilodeau et Simon Tobin. Véronique Bilodeau est Orthopédagogue à la commission scolaire de Portneuf et elle est la conceptrice de L’homophonerie, un jeu de société permettant de favoriser l’intégration des homophones. Simon Tobin, quant à lui, est l’éditeur en chef des Éditions Passe-Temps, qui ont édité le jeu L’homophonerie.

        À la lecture de ce texte, on peut comprendre que ces trois personnes croient qu’il est possible d’apprendre le français en s’amusant. C’est dans le but de le rendre possible que Véronique Bilodeau a conçu le jeu de société, L’homophonerie. Ce jeu a permis aux deux élèves avec qui elle a travaillé pour la conception de ce jeu, « […] d’améliorer leur maîtrise des homophones, mais également d’enrichir leur vocabulaire et de mettre en pratique l’orthographe.» Par le texte qu’elle a écrit, Johanne Martin nous confirme qu’elle croit possible l’apprentissage du français en s’amusant en écrivant ceci : Mission possible, pour des élèves en difficulté, que d’apprendre le français tout en s’amusant? Véronique Bilodeau a relevé le défi en concevant L’homophonerie […]. Elle écrit également, en parlant du jeu L’homophonerie, « qui a même été adopté par nos cousins de la France. » Par cet argument on peut comprendre qu’elle veut que l’on sache que ce jeu, édité au Québec, est très bon. Simon Tobin pour sa part nous dit : «Ce qu’on propose habituellement dans les activités de travail des homophones en scolaire, c’est une formule papier-crayon. Ici, on y va plutôt de manière ludique avec un jeu de société, c’est unique ». On peut aussi en conclure qu’il croit lui aussi que c’est possible d’apprendre le français en s’amusant. Aussi, selon lui, le jeu est original et répond à un besoin pour un sujet pour lequel les ressources pédagogiques sont rares.

        D’après moi, un aspect de la question semble oublié, outre les deux élèves qui ont travaillé à la conception du jeu, on ne nous parle pas de test qui aurait été fait pour vérifier si le jeu permet réellement d’apprendre en s’amusant. On espère qu’ils ont choisi de ne pas nous parler de ce point et non, que ce soit pour cacher que ce jeu nous fait miroités des espoirs sans avoir été testé, et donc sans savoir s’il répondra réellement aux besoins pour lesquels il a été conçu.
        Véronique Bilodeau travaille déjà sur un autre jeu, le succès qu’ils auront influencera ce qu’elle fera dans le futur. En fait, s’ils continuent d’avoir du succès, elle pourrait en concevoir plusieurs autres et pourrait espérer être reconnue pour ces travaux et avoir de belles possibilités d’avancées professionnelles.

        Si ce jeu, qu’édite Simon Tobin, continu d’avoir du succès, en plus de bénéfices pécuniés, il pourrait contribuer à la notoriété de la maison d’édition et donc à la possibilité d’éditer d’autres jeux éducatifs et de répondre à un plus grand nombre de besoins.

        Plus la maison d’édition offre de jeux, plus la notoriété de la maison d’édition peut être grande et plus il y a de chance que les commissions scolaires acceptent que ces jeux aient un rôle à jouer dans l’éducation et donc qu’ils fassent partie du cheminement scolaire. Donc, on pourrait voir apparaitre ce genre de jeux dans les écoles, ce qui exigerait de la part des enseignants de modifier leurs méthodes d’enseignements pour ainsi inclure ces jeux éducatifs.

        Selon moi, il est tout à fait possible d’apprendre en s’amusant et j’espère que ce genre de jeux trouvera leurs places dans les écoles afin de faciliter l’apprentissage des enfants, mais aussi des adultes en formations. Aussi j’espère que les dirigeants des commissions scolaires, les directeurs d’école et les enseignants ne joueront pas à l’autruche et accepteront de modifier leurs façons de faires, pour que ce genre de jeu puisse faire partie intégral des cursus de formation. Il serait dommage de ne pas utiliser les outils disponibles, facilitant l’apprentissage des élèves, pour ne pas déplaire à certains adultes.

        Pour voir l’article : http://www.lapresse.ca/le-soleil/actualites/education/201403/28/01-4752431-lhomophonerie-un-jeu-pour-apprendre-en-samusant.php

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        • Suzanne Gosselin

          Nous avons déjà plusieurs formations en ligne conçues avec Articulate. Les opérateurs sont familiers maintenant avec la technologie. Le service de formation désire maintenant passer à une autre étape et je recherche du côté du « jeu sérieux » entre autre pour le maintien des compétences au niveau du cadenassage. Existe-t-il des modules que l’on pourrait adapter à la particularités de notre entreprise?

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            • Jean-Philippe Bradette

              Bonjour madame Gosselin,

              De mémoire, je ne me souviens pas de modules existants. Nous avons développé quelques formations sur le cadenassage dans le passé, mais toujours très personnalisées au contexte de l’entreprise. Par contre, vous avez une excellente idée. Je pense qu’il serait très efficace de « ludifier » une formation sur le cadenassage avec Storyline, par exemple. Une aventure progressive où l’apprenant doit cadenasser plusieurs lieux de manière sécuritaire… Beaucoup de possibilités!

              Au plaisir de discuter avec vous.

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